Proclamato da più parti, annunciato da molti l’ingresso ufficiale degli esports nelle discipline olimpiche ma ancora siamo al nulla di fatto? Non direi.
Facciamo il punto in questo articolo.
Il carburate di questa forma di intrattenimento digitale, viene erogato dai player che direttamente ne traggono vantaggio ma anche da interessi trasversali che, vedrebbero crescere notevolmente gli entroiti dei loro affari con l’ufficializzazione della disciplina.
Che il fenomeno non sia sotto gli occhi di tutti è un dato di fatto ma lo è anche che, non sia sfuggito alle grosse multinazionali capitanati da Sony (che ne ha da sempre sponsorizzato dapprima la nascita e poi lo sviluppo anche delle community a sostegno).
Inoltre, mentre sebrerebbe logico il sostegno di produttori di video games, hardware, software lo appare meno quello di nutrizionisti, coach e motivatori di ogni sorta che insieme a Nike (per natura sponsor dello sport tradizionale) costituiscono le nuovi fonti di sostentamento.
Il motivo del successo degli esports non può essere solo uno ma, ma la somma di tanti fattori emotivi, sociali, culturali e il loro avvicendamento.
Negli ultimi due anni il successo degli esports è diventuto palese. Complice senz’altro la pandemia che ha costretto milioni di persone a una sorta di “arresti domiciliari”, il bisogno di svago, mantenersi impegnati e bisogno di connesioni sociali hanno fatto tutto il resto.
Piattaforme sociali dedicate come twitch hanno poi contribuito alla creazione del sogno e la materializzazione di nuove star (campioni di video games che possono guadagnare e quanche volta anche molto bene) divertendosi e condividiendo in rete le proprie sessio di gioco “streaming”.
I giovani di questo secolo non sono più interessati agli stereotipi della libertà che conoscevano i propri genitori “free way” lo ricordate?
Auto e moto non rappresentano per loro più molto. Al massimo il valore di un selfie. Non molto meno desiderio di possedere rispetto all’acquisire.
Acquisire conoscenze e competenze attraverso la rete e nel caso degli esports di dotarsi di tutto l’hardware e software di ultima generazione. Ma anche il set (spesso una cameretta adattata) diventa fondamentale e quindi oltre a schede video di ultimissima generazione (necessarie anche per elaborare scene di gioco sempre più complesse pe la CPU), anche luci, arredi e atmosfera la fanno da padrona nelle riprese per le quali occorre anche creare una regia.
Ne avevamo già parlato un po’ di tempo fa ma sinceramente non passa giorno in cui il tema Esports non venga nominato a livello olimpico… Dopo anni di fatiche e migliaia di eventi organizzati, il fenomeno esports è scoppiato definitivamente!
Parliamo di un settore in crescita esponenziale, soprattutto in questi ultimi 2 anni pandemici, capace di incrementare i propri introiti (superando il fatturato del mondo artistico come cinema, teatro e musica messi insieme!, ndr) e alimentare l’interesse di tutti tra cui aziende rinomate come Nike, Levi’s e Chupa Chups. E’ quindi evidente la possibilità di vedere gli sport elettronici fare un ulteriore passo in avanti verso il riconoscimento di disciplina olimpica.
E’ una strada lunga e tortuosa perché, come spesso accade con le innovazioni, il fronte si divide: da una parte chi crede che gli esports siano capaci di portare benefici economici (e non solo per le Olimpiadi), e chi dall’altra parte della barricata non vuole saperne di partecipare all’evoluzione olimpica.
Ringraziando il cielo, dalla parte opposta del mondo qualcosa sta cambiando. Infatti 27 Comitati olimpici nazionali asiatici hanno iscritto i propri atleti nelle discipline degli sport elettronici per i prossimi Asian Games che si svolgeranno nel 2022 a Hangzhou in Cina. Ma a differenza dell’ultima edizione a Jacarta nel 2018 quando gli esports sono comparsi solo come disciplina dimostrativa, l’ Assemblea generale del Consiglio olimpico dell’Asia ha provveduto ad inserirli nel programma ufficiale. Novità assoluta che potrebbe essere uno spiraglio di luce per l’ammissione degli esports alle Olimpiadi.
Il 13 marzo intanto la sessione del CIO ha approvato all’unanimità l’Agenda Olimpica 2020+5 come nuova roadmap strategica del CIO e del Movimento Olimpico fino al 2025. Composta da 15 raccomandazioni, la nuova tabella di marcia si basa sui risultati dell’Agenda Olimpica 2020 e guiderà il lavoro del CIO e del Movimento Olimpico per i prossimi cinque anni. Tra queste raccomandazioni ci sono riferimenti anche al digitale, ai videogame e agli sport virtuali (vedi punto 8 e 9, ndr)
L’obiettivo del CIO è quello di approfittare della realtà dei videogiochi per riavvicinare più giovani possibili allo sport ed insegnare loro i nobili principi su cui si fonda lo spirito sportivo. Ecco perché sarà molto difficile vedere titoli come COD, Valorant, LOL o Cs:Go alle Olimpiadi. Secondo il Comitato Olimpico Internazionale questi giochi sarebbero inadatti a coinvolgere i meno “esperti” a causa dei troppi tecnicismi e allontanerebbero lo spirito “patriottico” nazionale.. Voi che ne pensate?
Attendiamo quindi i prossimi sviluppi e vi informeremo appena avremo altre informazioni.
Alla prossima
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